為什麼要遊戲化?

隨著遊戲在文化中所占位置日益擴張,我們想要闡釋它們在教育中能夠扮演的角色,以及他們所擁有可以轉化學生上課經驗的潛在能力為何。

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遊戲與文化

隨著電玩遊戲的到來,遊戲已作為文化產品強勢回歸到我們身邊,在北美地區,遊戲的購買人數甚至超過電影與音樂的購買人數。事實上,有 58% 的美國人會玩電玩遊戲,其中 45% 為女性玩家,而且有 58% 的父母與小孩一同玩電玩遊戲,做為培養感情的方式 (1)。遊戲永遠都會是文化的一部分。由於 Classcraft 不是一個電玩遊戲,而是受電玩遊戲啟發的教學軟體,所以其所帶來的學習效果和遊戲一樣好。

遊戲化教育

考慮到上述這點,要將遊戲帶入課堂將學習「遊戲化」就變得十分合理了。教育本是包含所有孩童所接觸的事物,所以將遊戲帶入課程也非常重要。所有孩子都玩過電視遊戲,因此了解遊戲中一般規則與文化,也享受遊戲的過程。

批評

這並不是一種嶄新的想法。事實上在教育產品中這幾年已有許多應用的例子出現,如使用 Spore 教授進化、教授物理的模擬器或與學科相關的解謎遊戲。有些系統已採用在學生達到某個等級時可以獲得點數並賦予徽章。

不過,遊戲化也獲得了相對等的批評。許多人詆毁它採用的是「棒子與胡蘿蔔」這種手段,只是裹著糖衣的賞罰系統罷了。還有人覺得學生的學習動機應該由自身想要學習的熱情而非一些外部的工具激發。我們還聽過遊戲會養成競爭心態或是它們會讓學生學習有關遊戲而非課堂的知識。

這些批評有一定道理。我們也的確看過許多遊戲化的努力最終導致了那些成果。不過我們也相信這是因為那些遊戲設計不佳,而非因為遊戲化或是在教育產品中使用了遊戲本質上就是一種不好的實踐方式。

Classcraft 背後的設計原則

建立學習體驗

在這個現代化的時代,學生足不出戶就可上網學到所有的課程。學校需要為學生提供他們無法在家中經歷到的體驗。就像音樂愛好者雖然在家中已經有了演唱會中會演唱的曲目專輯,他們仍舊會買票去聽現場演唱一樣的道理,我們必須給予孩子們想要但不能在其他地方經歷到的體驗,同時讓他們進行並投入在自身的學習上。有無數的方式可以達到這個目標,而我們相信設計良好的遊戲是其中最有效的方法之一。

Classcraft

所有教育者和研究人員都會告訴您,當學生們有動機時,學習效果就會提升 (2)。最近探索為何電玩遊戲會使人成癮的研究顯示 (3),這是因為電玩遊戲可以滿足三種基本的需要:自主性的需求 (可以做選擇)、證明自己能力的需求 (可以通過挑戰),以及與他人建立關係的需求 (這為遊戲加入了感知價值)。教育產品研究 (2) 顯示由電視遊戲所滿足的這些需求也正是刺激學習動力的三個因素。遊戲能以令人意想不到的方式刺激學生學習。

這也是為何 Classcraft 如此創新和與眾不同的原因。Classcraft 並非一個簡單的計分系統,而是能讓學生擁有控制本身學習進度的能力。它可以藉由強化團隊合作以及同心協力而非彼此爭競來培養重要的人際關係。它能深入影響學生生活中的各個方面。因為在遊戲中會發生無法預知的事件,因此顯得更加有趣。

就是這些讓 Classcraft 如此獨特,不但在遊戲化學習經驗上增加一層含義,還能參與學生的學校經驗。

腳註

http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf 2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004. 3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.