Зачем игрофицировать?

Так как игры становятся все большей частью культуры, мы хотим показать, какую роль они могут играть в образовании и как игрофикация влияет на результат обучения.

Start gamifying your classroom for free today!

Игры и культура

После появления игр в нашей жизни они стали полноценным культурным продуктом: в Северной Америке люди предпочитают игры присмотру фильмов и прослушиванию музыки. Если точнее, 58% американцев играют в видеоигры, 45% из них — женщины, и 58% родителей играют в видеоигры с детьми для укрепления отношений (1). Игры стали частью культурного ландшафта и не собираются сдавать позиций. И хотя Classcraft не является игрой в привычном понимании слова, его создатели вдохновлялись именно игровой культурой.

Игрофикация в образовании

Популярность игр объясняет эффективность игрофикации обучения. Работа учителя заключается в обращении к опыту отдельного ученика и попыткам увязать этот опыт с материалом курса. Все дети хотя бы раз играли в видеоигры, и поэтому они легко понимают основные принципы Classcraft, да и сам процесс игры им по душе.

Критика

Идея, конечно, не нова. Существует множество примеров использования игр в образовании, например, Spore — инструмент для обучения истории эволюции, различные симуляторы, иллюстрирующие законы физики или викторины, использующиеся на тематических уроках. Некоторые из систем включали в себя выдачу очков и значков ученикам, когда те достигали некоторого прогресса.

Тем не менее, игрофикация получила свою долю критики. Многие видят в ней всего лишь инструмент для закрепления модели поведения «кнута и пряника», утверждая, что игры это — системы наград и наказаний, спрятанные в блестящую обертку. Другие же говорят, что студентов должно мотивировать желание учиться, а не какой-то внешний инструмент. Также есть мнение, что игры порождают конкуренцию между учениками и обучают скорее игре, нежели предмету.

В какой-то степени это правда. Есть и такие попытки игрофикации, которые ведут к описанным результатам. Но мы верим, что всему виной недостатки разработки игр и что игрофикация и использование игр сами по себе вовсе не являются плохими образовательными инструментами.

Принципы дизайна Classcraft

Моделирование впечатлений

В наши дни можно выучить все, что угодно в рамках школьной программы, просто сидя дома в Интернете. Школам нужно предлагать ученикам такие впечатления, которые они не получат дома. Как человек, у которого есть альбом любимой группы, все равно покупает билеты на ее концерт, так и ребенок должен получать в школе такие впечатления, которые он не получит где-либо еще, и вот тогда он будет мотивированы учиться. Есть огромное число способов это сделать, но мы считаем, что хорошие игры — один из самых эффективных подходов.

Classcraft — специально разработанный образовательный механизм

Любой исследователь или педагог скажет, что ученики лучше учатся, если у них есть мотивация (2). Недавние исследования (3) объясняют, почему игры вызывают столь сильное привыкание. Оказывается, игры удовлетворяют три базовых потребности человека: необходимость в автономии (возможность принимать решения), необходимость в компетенции (преодоление испытаний) и необходимость в социализации (что добавляет игре осознанную ценность). Исследования в сфере образования (2) показали, что необходимо учитывать три эти потребности при разработке учебной программы. А значит, игры могут творить чудеса с мотивацией учеников.

Именно это и делает Classcraft столь инновационным. Вместо простой выдачи очков за успехи Classcraft дает ученикам возможность контролировать их учебный процесс. Он помогает улучшить отношения между учениками, поощряя командную работу и сотрудничество, а не противостояние. Он всеобъемлюще воздействует на все аспекты ученической жизни. Кроме того, он просто интересен, так как во время игры часто случаются неожиданные вещи.

Все эти качества делают Classcraft уникальным и позволяют создать приключение, которое делает учебный процесс более осмысленным, а детей — вовлеченными.

Примечания

  1. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
Сайт локализован при участии компании :