Prečo využívať Zhernenie vo vzdelávacom procese?

Ako sa význam hier v kultúre zväčšuje, ich potenciál premeniť zážitky žiakov zo školy narastá. Kým deti dosiahnu 21 rokov, nahrali 10 000 hodín počítačových hier, rovnaký čas, aký strávili v škole. Práve preto je pre nich prirodzené zareagovať na použitie hier v inom prostredí, akým je napríklad trieda. Tento proces sa nazýva zhernenie, teda aplikácia herných princípov v neherných situáciach. Zhernenie má dnes väčšiu šancu na úspech, pretože žiaci majú väčší záujem aktívne spolupracovať pri jeho zavádzaní. Prirodzene inklinujú k estetike hier a okamžite rozumejú a rešpektujú ich fungovanie a pravidlá.

Začnite bezplatne zherňovať vašu triedu ešte dnes!

Hry a Kultúra

S počiatkom video hier sa hry ako také vrátili v plnej sily do povedomia ako kultúrny produkt, pričom v Severnej Amerike je viac ľudí, ktorí hrajú video hry ako ich sleduje filmy alebo počúva hudbu. Podľa dostupných údajov až 58% Američanov hráva video hry, 45% hráčov sú ženy a 58% rodičov hrá video hry spolu s deťmi za účelom prehĺbenia vzájomného vzťahu (1). Hry sú súčasťou kulturného prostredia a nechystajú sa toto prostredie opustiť v blízkej budúcnosti. Napriek tomu, že Classcraft nie je video hra, je nimi inšpirovaná a jeho schopnosť učiť je veľmi príbuzná.

Zhernenie Vyučovania

Ak tieto skutočnosti berieme v úvahu, dáva zmysel pokúsiť sa priniesť hernosť do učebne a „zherniť“ vyučovanie. Vyučovanie je postavené na prepojení skúseností žiakov s obsahom preberaného učiva. Všetky deti už hrali video hry – rozumejú všeobecným pravidlám a odkazom, ktoré sú s hraním spojené a majú ich radi.

Kritika

Táto myšlienka nie je nová. Skutočne, počas nielen posledných rokov sa dá nájsť mnoho príkladov, kedy bola hra použitá vo vyučovacom procese, ako napríklad použitie Spore na vyučovaní evolúcie, simulátorov na vyučovanie fyziky alebo herných otázkových súťaží na preverenie konkrétnych vedomostí z predmetu. Niektoré systémy zahŕňajú odmeňovanie bodmi a rozdávanie odznakov žiakom, ktorí dosiahnú určitý počet bodov.

Napriek tomu, zhernenie bolo podrobené svojej dávke kritiky. Veľakrát bolo prirovnané k prostriedku, ktorý zahŕňa behaviorálnu taktiku koláč alebo bič, pričom herné prostredie je len systém odmeny a trestu s čerešničkou navrchu. Ďalší kritici sú toho názoru, že žiaci by mali byť motivovaní túžbou učiť sa a nie externým nástrojom. Rovnako počúvame, že hry propagujú súťaživosť alebo že vzdelávajú žiakov viac v hrách ako v obsahu samotného predmetu.

Tieto kritiky majú podstatu. Môžeme vidieť veľa príkladov zherňovania, ktoré vede práve k takýmto výsledkom. Akokoľvek, veríme, že dôvodom je nesprávny dizajn hier a nie zhernenie alebo používanie hier vo vyučovacom procese sú vinníkmi.

Princípy Dizajnu Classcraft-u

Vytváranie Zážitkov

V súčasnej modernej dobe by sa žiaci mohli naučiť všetko, čo je súčasťou učebnej látky, aj keby zostali doma a surfovali po internete. Škola potrebuje ponúknuť žiakom zážitky, ktoré doma nenájdu. Tak isto ako si milovník hudby kúpi lístky na koncert aj keď daný album už vlastní, musíme deťom poskytnúť zážitok, ktorý hľadajú a nikde inde nezískajú, aby sme udržali ich pozornosť a zahrnuli ich do ich vlastného vzdelávania sa. Existuje nespočetné množstvo spôsobov ako to dosiahnuť. My veríme, že dobre navrhnutá hra predstavuje jeden z najefektívnejších spôsobov.

Classcraft je Dôkladne Navrhnutý Vzdelávací Zážitok

Akýkoľvek pedagóg alebo výskumník vám povie, že žiaci sa učia lepšie, keď sú k tomu motivovaní (2). Nedávne štúdie (3) skúmali, čo robí video hry návykovými. Zistilo sa, že video hry napĺňajú tri základné potreby : potrebu autonómie (možnosť robiť vlastné rozhodnutia), potrebu kompetentnosti (na prekonávanie prekážok), a potrebu vzťahov (ktoré pridávajú na vnímanej hodnote hry). Výskumy vo vzdelávaní (2) ukazujú, že potreby, ktoré sú napĺňané video hrami sú totožné s troma faktormi, ktoré je potrebné vnímať pri motivácii pri vyučovaní. Hry môžu byť využité na motivovanie žiakov prekvapivými spôsobmi.

Toto robí Classcraft odlišným a novátorským. Namiesto toho, aby predstavoval len jednoduchý systém na zbieranie bodov, Classcraft dáva žiakom schopnosť prevziať kontrolu na d učebným procesom. Podporuje budovanie významných vzťahov prostredníctvom povzbudzovania tímovej spolupráce a synergie na úkor súťaživosti. Je všadeprítomný a ovplyvňuje všetky aspekty života žiaka. Je zábavný, pretože umožňuje, aby sa počas hry diali náhodné veci.

Tieto aspekty robia Classcraft unikátnym a vytvárajú zhernený učebný zážitok, ktorá pridáva ďalší význam a podporuje zanietenosť žiakov v živote školy a triedy.

Poznámky pod čiarou

  1. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.pdf

  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.

  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.

  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world