Porque é que usa a Gamificação na Educação?

À medida que os jogos se tornam uma parte maior da cultura, o potencial que eles têm para transformar as experiências dos alunos na escola cresce. Quando as crianças têm 21 anos, jogaram 10.000 horas de videogames, a mesma quantidade de tempo que passaram na escola. Por isso, eles são mais propensos a responder ao uso de jogos em outras configurações, como a sala de aula. Isso é chamado de gamificação, ou aplicação de princípios do jogo para situações que não são do jogo. A Gamificação é mais provável que seja mais bem-sucedida hoje porque os alunos estão mais dispostos a ser participantes mais ativos na sua implementação. Eles naturalmente gravitam na estética dos jogos e imediatamente compreendem e respeitam sua mecânica e regras.

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Jogos e a Cultura

Com o advento dos videojogos, os jogos voltaram a vigorar como um produto cultural, os Norte Americanos consumem mais videojogos do que filmes e música. De fato, 58% dos americanos jogam videojogos, 45% dos jogadores são mulheres e 58% dos pais jogam com os seus filhos como forma de socializar com eles. Os jogos fazem parte da cultura. Classcraft não é um videojogo, mas é inspirado pelos jogos e o poder de aprendizagem é semelhante.

Gamificação na Sala de Aula

Com isto em mente, faz sentido utilizar os jogos na sala de aula para aprender através da gamificação. Ensinar é também relacionar as experiências dos alunos e envolvê-los nos estudos. Todas as crianças, ou a sua maioria, jogam videojogos e entendem as regras gerais dos jogos e gostam de jogar.

Critica

Essa ideia não é nova. Na verdade, inúmeros exemplos de uso de jogos em educação surgiram ao longo dos anos, como o uso de Spore para ensinar evolução, simuladores para ensinar física ou testes em formato de quizzes. Alguns sistemas implementaram a atribuição de pontos e a entrega de emblemas aos estudantes quando atingem um determinado valor.

No entanto, a gamificação recebeu algumas críticas. Muitos a criticaram como ferramenta para implementar o comportamento behaviorista da cenoura e da palmeira, dizendo que o jogo é apenas um sistema de recompensa e punição com glacê. Outros apresentaram a ideia de que os alunos deveriam ser motivados pelo desejo de aprender, e não por alguma ferramenta externa. Nós também ouvimos que os jogos criam uma competição ou que levam os alunos a aprender sobre o jogo e não sobre o assunto do curso.

Estas críticas têm mérito. Verificamos muitos esforços de gamificação levando a esses resultados. No entanto, acreditamos que isso é porque esses jogos estão mal projetados, não porque gamificar ou usar jogos na educação é inerentemente uma má prática.

Desenhar os principios que estão por trás do Classcraft

Criar Experiências

Nesta era moderna, os alunos poderiam aprender tudo no currículo, ficando em casa e navegando na Internet. As escolas precisam oferecer experiências aos estudantes que não podem receber em casa. Da mesma forma que um amante da música vai comprar um bilhete para um concerto, mesmo que ele já tenha o álbum, devemos dar às crianças uma experiência que eles querem e não conseguem ter noutro lugar para mantê-los envolvidos na sua própria aprendizagem. Há uma infinidade de maneiras diferentes de fazer isso. Acreditamos que os jogos bem projetados representam uma das abordagens mais efetivas.

Classcraft está desenhada para experienciar a aprendizagem

Qualquer educador ou investigador irá dizer-lhe que os alunos aprendem muito melhor quando estão motivados (2). Estudos recentes (3) exploraram o que torna os videojogos tão aliciantes. Acontece que, é porque atendem a três necessidades básicas: a necessidade de autonomia (poder fazer escolhas), a necessidade de competências (superar desafios) e a necessidade de relacionamentos (que agregam o valor percecionado pelo jogo). Estudos em educação (2) mostram que as necessidades atendidas pelos videogames são, na verdade, os mesmos três fatores que se deve levar em conta para estimular a motivação na aprendizagem. Os jogos podem ser usados para motivar estudantes de maneiras surpreendentes.

Isso é o que torna a Classcraft diferente e inovadora. Ao invés de ser um sistema simples para pontuar pontos, a Classcraft capacita os estudantes a assumir o controle de seu processo de aprendizagem. Ele promove relacionamentos significativos, reforçando o trabalho em equipa e a colaboração, em vez da concorrência. É atraente e afeta todos os aspectos da vida de um aluno. É divertido porque coisas inesperadas acontecem durante a jogabilidade.

Estes aspetos tornam a Classcraft única e criam uma experiência de aprendizagem gamificada que adiciona uma camada de significado e envolvimento à experiência escolar de um aluno.

Notas e rodapé

  1. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world