Waarom Gamification Gebruiken in het Onderwijs?

Terwijl games een groter deel worden van onze cultuur, groeit het potentieel dat ze hebben om de schoolervaringen van studenten te veranderen. Tegen de tijd dat kinderen 21 jaar oud geworden zijn, hebben ze 10 000 uren aan videogames gespeeld, dezelfde tijd die ze op school hebben doorgebracht. Daarom zijn ze meer geneigd om te reageren op games in andere omgevingen, zoals het klaslokaal. Dit heet gamification of het toepassen van spelprincipes op non-game situaties. Gamification maakt vandaag de dag meer kans op succes omdat studenten meer open staan om actief deel te nemen. Ze zijn gemakkelijk aangetrokken tot de esthetiek van games en begrijpen en respecteren onmiddellijk de mechanismen en de regels.

Begin vandaag gratis met gamification in jouw klaslokaal!

Games en Cultuur

Met de opkomst van video games, hebben spellen zich weer ten volle laten gelden als cultureel product. In Noord-Amerika worden er door de meeste mensen meer videogames gekocht dan spellen en films. Statistisch gezien, speelt 58% van de Amerikanen videogames, 45% van de spelers zijn vrouwen en 58% van de ouders die spelen met hun kinderen doen dat om samen tijd door te brengen (1). Games maken deel uit van het culturele landschap en ze zullen dat nog een tijdje blijven. Alhoewel Classcraft geen videogame is, is het er wel door geinspireerd en de impact op het leren is erg vergelijkbaar.

Gamification in het Klaslokaal

Met dat in het achterhoofd is het logisch dat we games in de klas willen brengen om al spelend te kunnen leren. Lesgeven draait volledig rond de ervaringen van kinderen en het vastzetten van leerstof. Elk kind heeft al eens een videogame gespeeld – ze begrijpen de algemene regels en de cultuur er rond en houden ervan om ze te spelen.

Kritiek

Dit idee is niet nieuw. De laatste jaren duiken er inderdaad tal van voorbeelden op waarbij games in het onderwijs gebruikt worden, zoals Spore gebruiken om de evolutietheorie aan te leren, simulatoren om natuurkunde uit te leggen of quizzen in spelvorm om met een lesonderwerp aan de slag te gaan. Sommige systemen hebben een puntensysteem en delen trofeeën uit aan leerlingen als ze een bepaald cijfer halen.

Nochtans heeft gamification al heel wat kritiek moeten slikken. Velen zijn van mening dat het enkel een werktuig is om gedrag af te dwingen zoals een wortel aan een stok werkt bij een ezel, waarbij men beweert dat het enkel draait om fraai verpakte straffen en beloningen. Anderen schuiven naar voren dat leerlingen gemotiveerd zouden moeten zijn door hun drang naar kennis en niet door iets van buitenaf. We horen ook vaak dat games zorgen voor competitie of dat ze er voor zorgen dat leerlingen over het spel leren in plaats van de leerstof.

Deze kritieken zijn gegrond. We zien een hoop pogingen rond gamification die leiden naar dit soort situaties. Wij geloven echter dat die games slecht ontworpen zijn en niet omdat gamification of games gebruiken in het onderwijs op zich slecht is.

Ontwerpprincipes Achter Classcraft

Ervaringen Ontwerpen

In deze moderne tijden kunnen studenten alle leerstof leren door thuis te blijven en te surfen op het internet. Scholen moeten voor ervaringen zorgen die studenten thuis niet kunnen beleven. Net zoals een muziekliefhebber tickets zal kopen voor een concert ook al heeft hij het album al, moeten wij kinderen een ervaring aanbieden waar ze naar verlangen en die ze nergens anders kunnen krijgen om ze gemotiveerd en betrokken te houden bij hun eigen leren. Er zijn ontelbaar veel manieren om dit te doen. Wij geloven dat goed ontwikkelde games een van de meest effectieve manieren is.

Classcraft Is een Ontworpen Leerervaring

Elke onderwijzer of onderzoeker zal je vertellen dat studenten beter leren als ze gemotiveerd zijn (2). Recente studies (3) hebben onderzocht wat video games zo verslavend maakt. Het blijkt dat het is omdat videogames drie basisbehoeften vervullen: de nood aan zelfstandigheid (zelf keuzes kunnen maken), de nood aan bekwaamheid (om hindernissen te kunnen overwinnen) en de nood aan relaties (die een toegevoegde waarde aan het spel geven). Onderwijsstudies (2) tonen aan dat de behoeften die vervuld worden door videogames eigenlijk dezelfde zijn als de drie factoren waar je rekening mee moet houden als je de motivatie om te leren wil stimuleren. Games kunnen op verrassende manieren gebruikt worden om studenten te motiveren.

Dat is hetgene wat Classcraft zo anders en vernieuwend maakt. In plaats van een eenvoudig systeem te zijn om punten te scoren, moedigt Classcraft studenten aan om zelf de controle te nemen over hun leerproces. Het creëert belangrijke relaties door teamwerk te bekrachtigen en samen te werken in plaats van competitief te werken. Het dringt door en heeft een invloed op alle aspecten van een studentenleven. Het is leuk omdat er onverwachte dingen kunnen gebeuren tijdens het spelen.

Deze aspecten maken Classcraft uniek en zorgen voor een leerervaring in spelvorm die een laag vol betekenis en engagement toevoegt aan de schoolervaring van een student.

Voetnoten

  1. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world