¿Por qué usar la ludificación?

Ya que los juegos se están volviendo un bien cultural cada vez más ineludible, queríamos explicar el rol que pueden tomar en la educación y el potencial que tienen para transformar la experiencia de los estudiantes en la escuela.

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Juegos y cultura

Con el advenimiento de los juegos vídeos, los juegos han ganado mucho en popularidad siendo un producto cultural. Hay notoriamente más gente en América del Norte que juegan a los juegos vídeos que gente que miran películas y que escuchan música. De hecho, 58% de los Americanos juegan a juegos vídeos, 45% de los jugadores son mujeres y 58% de los padres juegan a los juegos vídeos con sus niños para socializar con ellos (1). De este modo, los juegos ocupan un lugar importante en la cultura. A pesar de que Classcraft no sea un juego, se inspira de otros juegos y su poder sobre el aprendizaje es muy similar.

Ludificar la clase

Con eso en mente, es lógico querer implementar un juego en la aula para ludificar el aprendizaje. La enseñanza consiste en ligar la materia del curso a unos elementos con los cuales los niños son familiares. Todos los niños han jugado con juegos vídeos - comprenden las reglas y los mismos géneros en los juegos y les da gusto jugar.

Críticas

Esa idea no es nueva. En efecto, varios proyectos han surgido a lo largo del tiempo para utilizar juegos en educación, como la utilización de Spore para enseñar la evolución, simuladores para enseñar la física o unos quiz en forma de juego para interactuar con la materia. Algunos sistemas han puesto a la obra una atribución de puntos y una distribución de chapas a los estudiantes cuando logran alcanzar una cierta cantidad de puntos.

Sin embargo, la ludificación ha recibido su justa parte de críticas. Mucho lo han descrito como siendo un simple sistema de recompensas y de castigos que explota a los estudiantes. Otros pretenden que los estudiantes deben ser motivados por el deseo de aprender y no por una herramienta exterior. Algunos afirman que los juegos alientan la competencia entre los jugadores, mientras que los estudiantes aprenden más sobre el juego que sobre la materia del curso.

Esas críticas tienen un cierto mérito. Vemos muchos ejemplos de ludificación que llevan a esos resultados. Sin embargo, no creemos que la ludificación o la utilización de juegos en educación sea en si mismo una mala cosa. Pensamos más bien que es debido a esos juegos que no están bien concebidos.

Los principios de concepción atrás de Classcraft

Crear experiencias

Hoy, los estudiantes pueden aprender todo lo que ven en la escuela quedándose en casa y navegando sobre Internet. Las escuelas deben ofrecer a los estudiantes experiencias que no pueden tener en casa. El concepto es el mismo que él de un melómano que compra boletos para un concierto a pesar de que tiene el album: debemos dar a los niños una experiencia que quieren y que no pueden tener en otra parte para alentarlos a consagrar tiempo a su propio aprendizaje. Hay miles de maneras diferentes para hacerlo. Creemos que juegos bien concebidos representan uno de los acercamientos de los más eficaces.

Classcraft es una experiencia designada

Todo educador e investigador les dirá que los estudiantes aprenden mejor cuando están motivados (2). Estudios recientes (3) han determinado lo que vuleven los juegos vídeos tan adictivos. Al parecer, los juegos vídeos llenan tres necesidades fundamentales: la necesidad de autonomía (poder escoger), la necesidad de adquirir competencias (para sobrepasar los desafíos) y la necesidad de relaciones (que agregan valor al juego). Estudios educativos (2) muestran que las necesidades llenadas por los juegos vídeos son en realidad los mismos tres factores que debemos tomar en cuenta para estimular la motivación en el aprendizaje. Los juegos pueden ser utilizados para motivar los estudiantes de manera sorprendente.

Es lo que hace Classcraft diferente y innovador. En vez de ser un simple sistema de puntos, Classcraft permite a los estudiantes de tomar el control del proceso de aprendizaje. Favorece las relaciones de manera significativa reforzando el espíritu de equipo y la colaboración en vez de la competencia. Además, el juego se juega en permanencia en la clase y afecta todos los aspectos de la vida de un estudiante. Cosas inesperadas se producen notablemente durante el juego, haciéndolo más divertido.

Esos aspectos hacen Classcraft único y hacen de ese juego una experiencia de aprendizaje ludificada que agrega sentido y compromiso a la evolución escolar de un estudiante.

Notas a pie de página

  1. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world