Juegos y cultura
Con la llegada de los videojuegos, los juegos han vuelto con toda su fuerza como producto cultural, y en Norteamérica más gente consume videojuegos que películas y música. De hecho, el 58% de los estadounidenses juegan a videojuegos, el 45% de los jugadores son mujeres y el 58% de los padres juegan videojuegos con sus hijos como una forma de socializarse con ellos (1). Los juegos forman parte del paisaje cultural y no van a desaparecer. Aunque Classcraft no es un videojuego, se inspira en ellos y su poder en el aprendizaje es muy similar.
Jugar en el aula
Teniendo esto en cuenta, tiene sentido llevar los juegos al aula para "ludificar" el aprendizaje. La enseñanza consiste en relacionarse con las experiencias de los niños y vincularlas con la materia del curso. Todos los niños han jugado videojuegos; entienden las reglas generales y los memes en los juegos y disfrutan jugando con ellos.
Crítica
Esta idea no es nueva. De hecho, a lo largo de los años han surgido numerosos ejemplos de uso de juegos en la educación, como el uso de Spore para enseñar evolución, simuladores para enseñar física o concursos de juegos para interaccionar con la materia. Algunos sistemas han implementado la atribución de puntos y la entrega de insignias a los alumnos cuando alcanzan un cierto número.
Sin embargo, la ludificación ha recibido una buena parte de crítica. Muchos lo han denunciado como una herramienta para implementar el comportamiento de palo y zanahoria, diciendo que el juego es solo un sistema de recompensa y castigo camuflado. Otros plantean la idea de que los alumnos deben estar motivados por el deseo de aprender, no por una herramienta externa. También hemos oído que los juegos generan competencia o que provocan que los alumnos quieran aprender sobre el juego en vez de sobre la materia del curso.
Estas críticas tienen parte de razón. Vemos muchos esfuerzos de ludificación que conducen a esos resultados. Sin embargo, creemos que esto se debe a que esos juegos están mal diseñados, no a que la ludificación o el uso de juegos en la educación sea intrínsecamente una mala práctica.
Principios de diseño en Classcraft
Creación de experiencias
En esta era moderna, los alumnos podrían aprender todo en el plan de estudios quedándose en casa y navegando por internet. Las escuelas necesitan ofrecer a los alumnos experiencias que no pueden obtener en casa. Del mismo modo que un amante de la música compra entradas para un concierto a pesar de que ya tiene el álbum, tenemos que dar a los niños una experiencia que quieran y que no puedan conseguir en ningún otro lugar para mantenerlos comprometidos e involucrados en su propio aprendizaje. Existen miles de maneras diferentes de lograrlo. Creemos que los juegos bien diseñados representan uno de los enfoques más eficaces.
Classcraft es una experiencia de aprendizaje diseñada
Cualquier educador e investigador le dirá que los alumnos aprenden mucho mejor cuando están motivados (2). Estudios recientes (3) han explorado por qué los videojuegos son tan adictivos. Resulta que es porque los videojuegos satisfacen tres necesidades básicas: La necesidad de autonomía (poder tomar decisiones), la necesidad de competencia (para superar los desafíos) y la necesidad de relaciones (que añaden un valor percibido al juego). Los estudios sobre educación (2) muestran que las necesidades satisfechas por los videojuegos son en realidad los mismos tres factores que hay que tener en cuenta para estimular la motivación en el aprendizaje. Los juegos pueden utilizarse para motivar a los alumnos de formas sorprendentes.
Eso es lo que hace que Classcraft sea diferente e innovador. En lugar de ser un simple sistema para sumar puntos, Classcraft permite a los alumnos tomar el control de su proceso de aprendizaje. Fomenta relaciones significativas al reforzar el trabajo en equipo y la colaboración en vez de la competencia. Es omnipresente y afecta a todos los aspectos de la vida de un alumno. Es divertido porque durante el juego suceden cosas inesperadas.
Estos aspectos hacen que Classcraft sea único y se convierta en una experiencia de aprendizaje que añade un nivel de significado y compromiso a la experiencia escolar del alumno.