Warum Gamification im Unterricht verwenden?

Spiele werden in unserer Kultur immer wichtiger, und ihr Potenzial, das Lernerlebnis der Schülerinnen und Schüler zu verwandeln, wächst stetig. Wenn Jugendliche das 21. Lebensjahr erreichen, haben sie bereits 10.000 Stunden Videospiele gespielt. Aus diesem Grund sind sie für die Verwendung von Spielen in anderen Kontexten aufgeschlossener, z.B. im Unterricht. Die Verwendung von Spielprinzipien in anderen Situationen nennt man Gamification. Gamification hat heute bessere Erfolgsaussichten, denn die Schülerinnen und Schüler sind motiviert, aktiv bei ihrer Umsetzung mitzuwirken. Sie fühlen sich durch die Spielästhetik angezogen und haben keine Schwierigkeiten, die Spielmechaniken und Regeln zu verstehen und zu respektieren.

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Spiele und Kultur

Mit dem Aufkommen von Videospielen haben sich Spiele definitiv als Kulturprodukte etabliert. In Nordamerika zum Beispiel konsumieren mehr Menschen Videospiele als Filme und Musik. Tatsächlich spielen 58% aller Amerikaner Videospiele. 45% der Gamer sind Frauen, und 58% der Eltern spielen Videospiele mit ihren Kindern, um Zeit mit ihnen zu verbringen (1). Spiele sind Teil der kulturellen Landschaft, und das werden sie auch bleiben. Classcraft ist zwar kein Videospiel, es ist aber von ihnen inspiriert, und die Wirkung auf das Lernen ist sehr ähnlich.

Gamification des Unterrichts

Vor diesem Hintergrund ergibt es Sinn, Spiele ins Schulzimmer zu bringen, um das Lernen zu 'gamifizieren'. Beim Unterrichten geht es darum, die Erfahrungen der Kinder nachzuvollziehen und auf das Unterrichtsmaterial anzuwenden. Alle Kinder spielen Videospiele - sie verstehen die Regeln und Meme rund um die Gaming-Kultur und spielen damit.

Kritik

Diese Idee ist nicht neu. Es gibt zahlreiche Beispiele dafür, wie über die Jahre Spiele für die Bildung verwendet wurden: Spore, um Evolution zu unterrichten, Simulatoren, um Physik zu vermitteln, oder Ratespiele, um mit anderen Themen zu interagieren. Manche Spiele haben eingebaute Punktesysteme und verteilen Auszeichnungen, wenn eine gewisse Punktzahl erreicht wird.

Trotzdem musste Gamification einige Kritik einstecken. Oft wird Gamification als Werkzeug für die Umsetzung von Ergebnissen der Schule der Zuckerbrot-und-Peitsche-Verhaltensforschung verschrien, mit dem Vorwurf, dass das Spiel nur ein System der Belohnung und Bestrafung mit etwas Zuckerguss ist. Von anderer Seite kommt die Idee, dass Schüler durch Wissbegierde und nicht durch ein externes Werkzeug motiviert werden wollen. Wir hören auch, dass Spiele den Konkurrenzkampf fördern, oder dass sie dazu führen, dass die Schüler mehr über das Spiel als über den Unterrichtsstoff lernen.

Diese Kritiken sind nicht falsch. Viele Gamification-Bemühungen führen zu genau diesen Ergebnissen. Allerdings glauben wir, dass das hauptsächlich an mangelhaftem Spieldesign liegt und nicht daran, dass Gamification oder die Nutzung von Spielen grundsätzlich schlecht sind.

Designprinzipien hinter Classcraft

Erfahrungen schaffen

In der modernen Welt könnten Schülerinnen und Schüler den Stoff lernen, indem sie von zu Hause aus im Internet surfen. Schulen müssen den Schülern Erfahrungen bieten, die sie zu Hause nicht machen können. Genau so wie ein Musikliebhaber Konzerttickets kauft, obwohl er das Album schon besitzt, geben wir den Kindern eine Erfahrung, die sie genießen und nirgendwo sonst machen können, um sie zum Lernen zu engagieren. Das kann auf viele verschiedene Arten geschehen. Wir glauben, dass gut designte Spiele eine der effektivsten Herangehensweisen sind.

Classcraft ist eine durchdesignte Lernerfahrung

Lehrpersonen und Forscher sind sich einig, dass Schüler viel besser lernen, wenn sie motiviert sind (2). Aktuelle Studien (3) haben erforscht, warum Videospiele so süchtig machen. Videospiele erfüllen drei grundlegende Bedürfnisse: das Bedürfnis nach Unabhängigkeit (die Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen), das Bedürfnis nach Kompetenz (die Fähigkeit, Herausforderungen zu meistern) und das Bedürfnis nach Beziehungen (die den wahrgenommenen Wert des Spiels steigern). Bildungsstudien (2) zeigen, dass diese Bedürfnisse, welche durch Videospiele erfüllt werden, die gleichen drei Faktoren sind, die zur Stimulation der Lernmotivation berücksichtigt werden müssen. Spiele können dazu genutzt werden, Schüler auf überraschende Art und Weise zu motivieren.

Das macht Classcraft so anders und innovativ. Classcraft ist kein einfaches System, das Punkte aufaddiert, es gibt den Schülern die Kontrolle über ihre Lernerfahrung. Es fördert bedeutungsvolle Beziehungen durch die Betonung von Teamarbeit anstelle von Wettbewerb. Es ist tief verankert und berührt alle Aspekte des Lebens eines Schülers. Es macht Spaß, weil im Verlauf des Spiels unerwartete Dinge passieren.

Diese Aspekte machen Classcraft einzigartig und sorgen für ein gamifiziertes Lernerlebnis, das der Schulerfahrung eine neue Ebene von Bedeutung und Engagement hinzufügt.

Fußnoten

  1. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world