Jocs i cultura
Amb l'arribada dels videojocs, els jocs han tornat a agafar força com a producte cultural, amb més persones a Amèrica del Nord que consumeixen videojocs que no pas pel·lícules o música. De fet, el 58% dels nord-americans juguen a videojocs, el 45% dels jugadors són dónes i el 58% de pares juguen a videojocs amb els seus fills com a forma de socialitzar-se amb ells (1). Els jocs formen part del paisatge cultural; han arribat per quedar-s'hi. Tot i que Classcraft no és un videojoc, està inspirat en els videojocs, i el seu poder sobre l'aprenentatge és molt similar.
Gamificant l'aula
Tenint en compte això, és raonable voler portar el joc dins les aules per 'gamificar' l'aprenentatge. L'ensenyament és tot allò relacionat amb les experiències dels infants que estan lligades a les matèries del curs. Tots els infants han jugat a videojocs – entenen les regles bàsiques del joc i gaudeixen jugant.
Crítiques
Aquesta idea no és nova. De fet, en els darrers anys han aparegut nombrosos exemples de l'ús de jocs en educació, com per exemple Spore per ensenyar l'evolució, simuladors per ensenyar física o concursos per interaccionar amb les matèries de classe. Alguns sistemes han implementat el fet de donar punts i de repartir insígnies als estudiants quan assoleixen un determinat nombre.
No obstant això, la gamificació ha rebut una bona dosi de crítiques. Alguns l'han criticat perquè és com implementar el sistema de la pastanaga i el pal, dient que el joc és només una manera de premiar o castigar fent servir dolços. Uns altres fan valer la idea que els estudiants han d'estar motivats pel propi desig d'aprendre i no per un element extern. També hem sentit dir que els jocs reprodueixen la competició o que condueixen als estudiants a l'aprenentatge sobre el joc, més que no pas de la matèria del curs.
Aquestes crítiques tenen el seu grau de certesa. Hem vist molts casos on la gamificació porta a aquests resultats. No obstant això, creiem que és degut al fet que aquests jocs estan mal dissenyats, i no pas perquè la gamificació o l'ús de jocs en educació sigui, de per si, una mala pràctica.
Principis de disseny que hi ha darrere Classcraft
Creació d'experiències
En l'època en la que vivim, els estudiants podrien aprendre tots els continguts si es quedessin a casa i naveguessin per internet. Els centres docents necessiten oferir experiències que els estudiants no puguin viure a casa. De la mateixa manera que un amant de la música comprarà entrades per a un concert encara que ja en tingui l'àlbum, hem de donar als infants una experiència que ells desitgin i que no puguin trobar en cap altre lloc per mantenir-los compromesos i involucrats en el seu propi aprenentatge. Hi ha una gran varietat de maneres de fer això. Creiem que els jocs ben dissenyats representen una de les formes més efectives d'aconseguir-ho.
Classcraft és el disseny d'una experiència d'aprenentatge
Qualsevol educador i investigador et dirà que els estudiants aprenen molt millor quan estan motivats (2). Estudis recents (3) han investigat sobre què és allò que fa que els videojocs siguin tan addictius. Els resultats diuen que és perquè els videojocs satisfan tres necessitats bàsiques: l'autonomia (ser capaç de prendre decisions), la competència (per superar obstacles) i les relacions (que afegeixen valor al joc). Els estudis en educació (2) mostren que les necessitats satisfetes pels videojocs són en realitat els mateixos tres factors que cal tenir en compte per estimular la motivació en l'aprenentatge. Els jocs es poden fer servir per motivar els estudiants de formes sorprenents.
Això és el que fa que Classcraft sigui diferent i innovador. En comptes de ser un simple sistema per sumar punts, Classcrafts capacita els estudiants a prendre el control del seu procés d'aprenentatge. Fomenta les relacions significatives reforçant el treball en equip i la col·laboració en comptes de la competició. És una experiència generalitzada i afecta tots els aspectes de la vida de l'estudiant. És divertit perquè durant el joc succeeixen coses inesperades.
Aquests aspectes fan que Classcraft sigui únic i que suposi una experiència d'aprenentatge gamificada que afegeix una capa de significat i de compromís a l'experiència docent dels estudiants.