Per què aplicar la gamificació a la classe?

Atès que els jocs s'han convertit en una part important de la cultura, està creixent el potencial que tenen per transformar les experiències dels estudiants a l'aula. Quan els infants arriben a 21 anys, han jugat 10.000 hores a videojocs, el mateix temps que han estat a l'escola. Per això estan més preparats per respondre a l'ús dels jocs en altres contextos com, per exemple, l'aula. Això s'anomena gamificació, o aplicació dels principis dels jocs en situacions no lúdiques. És probable que la gamificació tingui èxit avui perquè els estudiants estan més disposats a ser participants actius en la seva implementació. Naturalment, s'adapten a l'estètica dels jocs i entenen i respecten immediatament els seus mecanismes i regles.

Comença a gamificar la teva classe avui mateix de forma gratuïta!

Jocs i cultura

Amb l'arribada dels videojocs, els jocs han tornat a agafar força com a producte cultural, amb més persones a Amèrica del Nord que consumeixen videojocs que no pas pel·lícules o música. De fet, el 58% dels nord-americans juguen a videojocs, el 45% dels jugadors són dónes i el 58% de pares juguen a videojocs amb els seus fills com a forma de socialitzar-se amb ells (1). Els jocs formen part del paisatge cultural; han arribat per quedar-s'hi. Tot i que Classcraft no és un videojoc, està inspirat en els videojocs, i el seu poder sobre l'aprenentatge és molt similar.

Gamificant l'aula

Tenint en compte això, és raonable voler portar el joc dins les aules per 'gamificar' l'aprenentatge. L'ensenyament és tot allò relacionat amb les experiències dels infants que estan lligades a les matèries del curs. Tots els infants han jugat a videojocs – entenen les regles bàsiques del joc i gaudeixen jugant.

Crítiques

Aquesta idea no és nova. De fet, en els darrers anys han aparegut nombrosos exemples de l'ús de jocs en educació, com per exemple Spore per ensenyar l'evolució, simuladors per ensenyar física o concursos per interaccionar amb les matèries de classe. Alguns sistemes han implementat el fet de donar punts i de repartir insígnies als estudiants quan assoleixen un determinat nombre.

No obstant això, la gamificació ha rebut una bona dosi de crítiques. Alguns l'han criticat perquè és com implementar el sistema de la pastanaga i el pal, dient que el joc és només una manera de premiar o castigar fent servir dolços. Uns altres fan valer la idea que els estudiants han d'estar motivats pel propi desig d'aprendre i no per un element extern. També hem sentit dir que els jocs reprodueixen la competició o que condueixen als estudiants a l'aprenentatge sobre el joc, més que no pas de la matèria del curs.

Aquestes crítiques tenen el seu grau de certesa. Hem vist molts casos on la gamificació porta a aquests resultats. No obstant això, creiem que és degut al fet que aquests jocs estan mal dissenyats, i no pas perquè la gamificació o l'ús de jocs en educació sigui, de per si, una mala pràctica.

Principis de disseny que hi ha darrere Classcraft

Creació d'experiències

En l'època en la que vivim, els estudiants podrien aprendre tots els continguts si es quedessin a casa i naveguessin per internet. Els centres docents necessiten oferir experiències que els estudiants no puguin viure a casa. De la mateixa manera que un amant de la música comprarà entrades per a un concert encara que ja en tingui l'àlbum, hem de donar als infants una experiència que ells desitgin i que no puguin trobar en cap altre lloc per mantenir-los compromesos i involucrats en el seu propi aprenentatge. Hi ha una gran varietat de maneres de fer això. Creiem que els jocs ben dissenyats representen una de les formes més efectives d'aconseguir-ho.

Classcraft és el disseny d'una experiència d'aprenentatge

Qualsevol educador i investigador et dirà que els estudiants aprenen molt millor quan estan motivats (2). Estudis recents (3) han investigat sobre què és allò que fa que els videojocs siguin tan addictius. Els resultats diuen que és perquè els videojocs satisfan tres necessitats bàsiques: l'autonomia (ser capaç de prendre decisions), la competència (per superar obstacles) i les relacions (que afegeixen valor al joc). Els estudis en educació (2) mostren que les necessitats satisfetes pels videojocs són en realitat els mateixos tres factors que cal tenir en compte per estimular la motivació en l'aprenentatge. Els jocs es poden fer servir per motivar els estudiants de formes sorprenents.

Això és el que fa que Classcraft sigui diferent i innovador. En comptes de ser un simple sistema per sumar punts, Classcrafts capacita els estudiants a prendre el control del seu procés d'aprenentatge. Fomenta les relacions significatives reforçant el treball en equip i la col·laboració en comptes de la competició. És una experiència generalitzada i afecta tots els aspectes de la vida de l'estudiant. És divertit perquè durant el joc succeeixen coses inesperades.

Aquests aspectes fan que Classcraft sigui únic i que suposi una experiència d'aprenentatge gamificada que afegeix una capa de significat i de compromís a l'experiència docent dels estudiants.

Notes al peu

  1. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world