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Pourquoi utiliser la ludification en éducation?

Comme les jeux occupent une place de plus en plus grande dans notre culture, nous tenons à expliquer le rôle qu'ils peuvent jouer en éducation et mettre en évidence le potentiel qu'ils détiennent pour transformer l'expérience scolaire des élèves. Lorsque les élèves atteignent 21 ans, ils ont déjà passé environ 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo, soit le même nombre d'heures qu'ils ont passé sur les bancs d'école. Pour cette même raison, ils répondent bien à l'utilisation des jeux dans différents contextes, comme dans la salle de classe. Cette façon d'utiliser les jeux en classe, nommée la ludification, a plus de chance de fonctionner aujourd'hui parce que les élèves sont plus motivés à s'engager dans son implantation. Ils sont habitués à l'esthétique des jeux vidéo et comprennent et respectent rapidement les règles et les mécaniques de jeux.

Jeux et culture

Avec l’avènement des jeux vidéo, les jeux ont gagné beaucoup de popularité en tant que produit culturel. Il y a notamment plus de gens en Amérique du Nord qui jouent à des jeux vidéo que de gens qui regardent des films et qui écoutent de la musique. En fait, 58% des Américains jouent aux jeux vidéo, 45% des joueurs sont des femmes et 58% des parents jouent aux jeux vidéo avec leurs enfants afin de socialiser avec eux (1). Ainsi, les jeux occupent une place importante dans la culture. Bien que Classcraft ne soit pas un jeu vidéo, il s’inspire des autres jeux, et son pouvoir sur l’apprentissage est très similaire.

Ludifier la salle de classe

Il est alors logique de vouloir implanter un jeu dans la salle de classe pour ludifier l’apprentissage. L’enseignement consiste à relier la matière du cours à des éléments avec lesquels les enfants sont habitués. Tous les enfants ont joué à des jeux vidéo. Ils comprennent les règles et les mèmes généraux dans les jeux et prennent plaisir à y jouer.

Critiques

Cette idée n’est pas nouvelle. En effet, de nombreux projets ont surgi au fil des ans pour utiliser des jeux en éducation, comme l’utilisation de "Spore" pour enseigner l’évolution, des simulateurs pour enseigner la physique ou des jeux-questionnaires pour interagir avec la matière. Certains systèmes ont notamment mis en œuvre une attribution de points et une distribution de badges aux élèves quand ils atteignent un certain nombre de points.

Cependant, la ludification a reçu sa juste part de critiques. Beaucoup l’ont décrié comme étant simplement un système de récompenses et de punitions qui exploite les élèves. D’autres prétendent que les élèves doivent être motivés par le désir d’apprendre et non pas par un outil externe. Certains affirment même que les jeux encouragent la compétition entre les joueurs, et que les élèves apprennent plus sur le jeu que sur la matière du cours.

Ces critiques ont du mérite. Nous voyons beaucoup d’exemples de ludification menant à ces résultats. Cependant, nous ne croyons pas que c’est parce que la ludification ou l’utilisation de jeux en éducation est en soi une mauvaise chose. Nous pensons plutôt que c’est parce que ces jeux sont mal conçus.

Les principes derrière la conception de Classcraft

Créer des expériences

Aujourd’hui, les élèves peuvent apprendre tout ce qu’ils voient à l’école en restant à la maison et en surfant sur l'internet. Les écoles doivent offrir aux élèves des expériences qu’ils ne peuvent pas avoir à la maison. Le concept est le même que celui d’un mélomane qui achète des billets pour un concert même s’il a l’album: nous devons fournir aux enfants une expérience qu’ils désirent et qu’ils ne peuvent avoir ailleurs pour les encourager à se consacrer à leur propre apprentissage. Il y a une myriade de façons différentes de le faire. Nous croyons que des jeux bien conçus représentent l’une des approches les plus efficaces.

Classcraft est une expérience d'apprentissage contrôlée

Tout éducateur et chercheur vous dira que les élèves apprennent mieux quand ils sont motivés (2). Des études récentes (3) ont déterminé ce qui rend les jeux vidéo si addictifs. Il s’avère qu’en fait, les jeux vidéo remplissent trois besoins fondamentaux: le besoin d’autonomie (être capable de faire des choix), le besoin de compétences (pour surmonter les défis) et le besoin de relations (qui ajoute de la valeur au jeu). Des études en éducation (2) montrent que les besoins remplis par les jeux vidéo sont en réalité les trois mêmes facteurs que l’on doit prendre en compte pour stimuler la motivation dans l’apprentissage. Les jeux peuvent être utilisés pour motiver les élèves de façon surprenante.

C’est ce qui rend Classcraft différent et novateur. Plutôt que d’être un simple système de points, Classcraft permet aux élèves de prendre le contrôle de leur processus d’apprentissage. Il favorise les relations de manière considérable en renforçant l’esprit d’équipe et la collaboration plutôt que la compétition. De plus, le jeu se joue en permanence dans la classe et il affecte tous les aspects de la vie d’un élève. Des choses inattendues se produisent notamment pendant le jeu, le rendant ainsi amusant.

Ces aspects rendent Classcraft unique et font de ce jeu une expérience d’apprentissage ludifiée qui ajoute du sens et de l’engagement au cheminement scolaire d’un élève.

Notes de bas de page

  1. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf
  2. Viau, R. La motivation : condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire, 3e congrès des chercheurs en Éducation, Bruxelles, mars 2004.
  3. Ryan, R. M., Rigby, C. S & Przybylski, A. K., (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30, 347-364.
  4. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world